Chapitre 8

Le système de résolution complet

La formule centrale

Pour toute action dont l'issue est incertaine, le PP demande un jet. La formule est :

$$S = \text{clamp}_{}(B + \text{Pool de compétences} + \text{Bonus d'outils} - \text{Malus d'obstacle} + \text{Dé de 4R} + \text{Dé de Fatigue})$$ bladesinthedark

S est le Seuil. Tu dois tirer R ≤ S sur le d60 pour réussir. Un résultat de 55 à 60 est toujours un échec catastrophique.

Construire le Seuil, étape par étape

1. Choisir la Base (B)

Si l'action est générale : B = EXP Si l'action mobilise principalement une forme de capital :

  • Action matérielle ou financière : B = CE
  • Action de savoir, d'expertise ou de technique : B = CC
  • Action de réputation, de discours public ou de symbole : B = CS
  • Action de réseau, d'alliance ou de mobilisation : B = CR

Le PP et le joueur décident ensemble. Si c'est ambigu, EXP est le choix par défaut.

2. Le Pool de Compétences

Lance autant de d10 que tu as de points dans la compétence choisie (de 1 à 6 dés). Additionne tous les résultats et ajoute-les à B. Tu peux avoir une seule compétence principale par jet. Une Habileté peut parfois permettre d'ajouter un d10 bonus ou d'appliquer une seconde compétence.

Contribution moyenne des d10 :

  • 1d10 → moyenne 5,5
  • 2d10 → moyenne 11
  • 3d10 → moyenne 16,5
  • 4d10 → moyenne 22
  • 6d10 → moyenne 33

3. Bonus d'Outils (Échelle sexagésimale)

Les outils, ressources et environnements favorables ajoutent un bonus fixe au Seuil :

NiveauValeurExemples
N1**+5**Stylo, téléphone personnel, bonne paire de chaussures
N2**+6**Tract photocopié, contact de hasard, vieux code d'accès
N3**+10**Bonne documentation, réseau actif, outil professionnel de base
N4**+12**Équipement professionnel, avocat, serveur dédié
N5**+15**Matériel rare, savoir pointu, soutien syndical institutionnel
N6**+20**Ressources d'une organisation établie, mediapack complet
N7**+30**Puissance d'État ou de capital industriel

Règle d'accumulation : on ne peut cumuler que deux sources d'outils par jet — l'outil principal et un soutien secondaire. Au-delà, les outils se gênent.

4. Malus d'Obstacle (même échelle)

Les conditions adverses, les compétences de l'Autorité, les dispositifs de résistance fonctionnent de la même façon mais en soustraction :

NiveauValeurExemples
N1**−5**Hésitation, méfiance légère, pagaille organisationnelle
N2**−6**Chef de rang hostile, méfiance structurée
N3**−10**Opposition organisée, politique interne de répression
N4**−12**Opposition institutionnelle (DRH, CRS)
N5**−15**Répression préparée, renseignement ciblé
N6**−20**Autorité mobilisée, État en action directe
N7**−30**Coalition État-Capital totale

Règle des tests opposés : Quand les Brigadistes affrontent directement un avatar de l'Autorité (un cadre qui argumente en face, une unité de police qui charge), l'Autorité n'a pas de Seuil. Elle a un Rang. Ce Rang se traduit directement en obstacle :

  • Avatar de rang moyen (chef d'équipe, délégué hostile) → Obstacle N3 (−10)
  • Avatar de rang élevé (directeur, commissaire) → Obstacle N5 (−15)
  • Avatar systémique (préfet, PDG, groupe de pression) → Obstacle N6 ou N7

5. Le Dé de 4R (Créativité révolutionnaire)

Disponible une fois par scène importante. Lancé uniquement si tu décris un geste créatif issu des traditions de lutte. Selon le niveau de campagne :

  • Rébelliond4
  • Rixed6
  • Révolted8
  • Révolutiond12

Le résultat s'ajoute au Seuil.

6. Le Dé de Fatigue

Chaque Brigadiste possède un Dé de Fatigue qui commence à d20. Tu peux le lancer et ajouter le résultat au Seuil quand tu veux te dépasser physiquement ou mentalement. C'est un geste de sacrifice : tu brûles de la réserve.

Conséquence : Après avoir utilisé ton dé de Fatigue, regarde le résultat :

  • Résultat = valeur max du dé (20 sur d20, 12 sur d12, etc.) : le dé se dégrade d'un cran (d20d12d10d8d6d4 → épuisement total).
  • Résultat = 1 : le dé se dégrade d'un cran et tu perds 1 point de Forme.
  • Tout autre résultat : le dé se dégrade d'un cran normalement.

Récupérer son Dé de Fatigue : care d'un camarade via Soutenir (réussite forte ou majeure), repos de 8h en sécurité, fin de session.

7. Le Clamp [1–54]

Après tous les calculs, le Seuil S ne peut pas être inférieur à 1 ni supérieur à 54. Les niveaux de base trop bas ou les obstacles écrasants peuvent ramener S à 1 (1 chance sur 60 de réussir). La règle 55-60 assure que S ne peut jamais dépasser 54 de façon utile.

Ce qui ne nécessite pas de jet

Le PP ne demande pas de jet pour :

  • Toute action dont l'issue est certaine dans les deux sens (ouvrir une porte déverrouillée, convaincre quelqu'un qui veut déjà être convaincu, appeler un contact téléphonique).
  • Les actions préparatoires sans enjeu immédiat (lire un journal, prendre des notes, marcher dans un quartier familier).
  • Les désaccords entre Brigadistes : ils se règlent par la fiction et la discussion, jamais par un dé.
  • Le repos, le soin, la vie quotidienne — sauf si une complication narrative s'introduit.

Quand appeler un jet : uniquement quand les deux issues (réussite et échec) sont narrativement intéressantes et que le résultat n'est pas prévisible. Si la question n'est pas « est-ce que ça marche ? » mais « comment ça marche ? », le PP décrit simplement.

Les quatre niveaux de résultat — ce qu'ils signifient en fiction

Réussite majeure (R ≤ B/2) : Tu as fait quelque chose de durable. L'effet dépasse l'objectif immédiat : une relation créée, une information obtenue qui en ouvre trois autres, une action qui modifie une clock d'Autorité de deux crans. Valence révolutionnaire : +1 Liberté.

Réussite forte (B/2 < R ≤ B) : Tu as accompli exactement ce que tu voulais, proprement. Pas de coût caché, pas de complication immédiate. Tu contrôles les conséquences. Valence révolutionnaire : +1 Liberté.

Réussite partielle (B < R ≤ S) : Tu obtiens l'essentiel, mais le PP introduit un coût, une complication ou un effet secondaire. Choix typiques du PP : une ressource consommée, une relation fragilisée, une information incomplète, un délai créé, une clock d'Autorité qui avance d'un cran.

Échec (R > S, hors 55-60) : L'action rate. La situation se dégrade. Le PP décrit les conséquences, qui peuvent être immédiates ou différées. L'échec ne signifie jamais « rien ne se passe » : quelque chose se passe, mais contre vous.

Catastrophe (55-60) : L'action rate et quelque chose casse. Une resource détruite, une identité grillée, une alliance rompue, une blessure grave. La catastrophe doit toujours avoir de la texture — pas juste « tu rates », mais « voilà ce qui s'effondre ».