Les autorités et leurs avatars
La structure des Autorités
Une Autorité n'est pas un méchant. C'est un ensemble de forces organisées autour du maintien de l'ordre existant. Elle peut être :
- Économique : une entreprise, un fonds d'investissement, une plateforme.
- Étatique : une préfecture, une police, un tribunal.
- Idéologique : un groupe fasciste, un réseau médiatique réactionnaire, une Église.
- Hybride : une coalition État-Capital, la plus difficile à affronter.
Capitaux d'une Autorité : identiques aux 4C des personnages, mais généralement bien supérieurs. Une multinationale logistique peut avoir CE 80, CC 40, CS 50, CR 40. Une préfecture peut avoir CE 40, CC 30, CS 60, CR 50.
Rang des avatars : quand un personnage représentant une Autorité est impliqué dans un test opposé, son rang se traduit directement en Obstacle (voir Chapitre 8).
Les Pouvoirs des Autorités
Chaque Autorité possède une combinaison de Pouvoirs parmi :
- Économique : peut attaquer les CE des Brigadistes (licenciement, amende, confiscation).
- Médiatique : peut attaquer le CS des Brigadistes (diffamation, criminalisation du discours, désinformation).
- Exécutif : peut appliquer de la violence physique légale ou semi-légale.
- Législatif : peut modifier les règles en cours de jeu (loi d'urgence, décret).
- Numérique : peut surveiller, perturber, infiltrer les communications.
- Symbolique : peut manipuler les récits culturels, historiques, identitaires.
Le PP coche les Pouvoirs de l'Autorité principale au début de la campagne. Ces Pouvoirs déterminent quelles Clocks d'Autorité existent et quelles réponses sont disponibles quand les Brigadistes avancent.
Les Coalitions
Quand deux Autorités ou plus s'allient face aux Brigadistes, leurs Obstacles s'additionnent avec un écart d'un rang. HexaLog (Obstacle N3) + Préfecture (Obstacle N5) = Obstacle N6 combiné pour les actions qui les touchent toutes les deux. C'est la réalité des luttes : le Capital appelle l'État, l'État protège le Capital.