Le porte-parole
Le rôle du Porte-Parole
Le Porte-Parole (PP) joue le monde. Il n'est pas l'adversaire des joueurs — il est l'arbitre du réel, le représentant de toutes les forces qui ne sont pas des Brigadistes à la table.
Le PP joue les PNJs, les Autorités, les accidents, les hasards, les camarades non joueurs, les lieux, les ambiances. Il lit les règles et les applique équitablement. Il prépare des situations, pas des scénarios : une situation est un problème ouvert avec plusieurs solutions possibles. Un scénario est un couloir avec une sortie.
Ce que le PP ne fait pas :
- Il ne cherche pas à vaincre les joueurs
- Il ne fait pas avancer les Clocks de danger automatiquement parce que c'est son tour
- Il n'invente pas des complications pour punir des choix politiquement courageux
La Peinture Jaune
Dans 3B, les joueurs incarnent souvent des personnages qui ne savent pas encore comment organiser une lutte — et ça peut être le cas des joueurs aussi. Le PP utilise la technique de la peinture jaune pour les guider sans les diriger.
La peinture jaune (terme emprunté au game design vidéoludique) désigne des indices visuels ou narratifs qui indiquent subtilement les chemins possibles sans les imposer. En jeu de rôle papier, ça ressemble à ça :
Indices passifs dans le décor :
Informations mécaniques transparentes :
PNJs qui posent les vraies questions :
Le PP ne résout pas les problèmes à la place des joueurs. Il s'assure qu'ils voient les portes.
Préparer une Situation
Une bonne Situation a :
1. Un problème concret et localisé : pas « le capitalisme », mais « HexaLog veut faire taire les témoins de l'accident d'ici vendredi ».
2. Au moins trois angles d'attaque différents :
- L'angle légal : inspection du travail, syndicat, presse.
- L'angle technique : preuves numériques, documents internes.
- L'angle de masse : mobilisation des intérimaires, blocage physique.
3. Une Clock de danger visible : les joueurs savent que le temps passe.
4. Des PNJs avec des intérêts contradictoires : Legros n'est pas un ennemi, mais il freine. Rachida veut parler mais a peur. Omar est prêt mais fragile. Ces contradictions créent des choix réels.
5. Une Autorité qui réagit : si les joueurs font quelque chose d'important, l'Autorité répond. Elle ne reste pas statique. Elle a ses propres Clocks, ses propres stratégies, ses propres vulnérabilités.