Chapitre 6

Créer un brigadiste

La création de personnage se fait en quatre étapes. Elle prend entre 30 minutes et 1 heure. Elle se fait à table, ensemble — ce que tu apprends sur ton personnage en le créant intéresse les autres.

Étape 0 — La sécurité et le contexte

Avant de créer quoi que ce soit, votre table prend dix minutes pour se mettre d'accord sur :

  • Les thèmes que vous voulez traiter et ceux à éviter (cartes X, lignes et voiles).
  • Le type de luttes au centre du jeu : logement, travail, numérique, prison, environnement, antifascisme, tout ça en même temps ?
  • L'époque et le lieu : France contemporaine, Europe 2030, Amérique latine post-coup, mégalopole asiatique en crise ?

Le PP présente ensuite : la ville, l'ambiance, les tensions actuelles, les deux ou trois Autorités déjà présentes dans la fiction. Suffisamment pour ancrer, pas assez pour tout décider à l'avance.

Étape 1 — Intersection et origine

Tu décides ou tu discutes :

Origine géographique : Nord dominant (Europe occidentale, Amérique du Nord, Japon), Sud global (Afrique sub-saharienne, Amérique latine, Asie du Sud-Est, MENA), marge intérieure (banlieue, campagne abandonnée, DOM-TOM, zone frontière).

Appartenance raciale perçue : Blanchité, racisation, minorité. Comment le monde te lit, pas comment tu te identifies. Cela influence les complications structurelles auxquelles le PP peut t'opposer : contrôles au faciès, discrimination à l'embauche, surveillance renforcée, présomption de culpabilité.

Genre : Homme, femme, non-binaire, trans, agenre, fluide — au choix sans justification ni contrainte.

Handicaps physiques ou psychiques : Diagnostiqués ou non. Ils n'ont pas d'impact mécanique direct, mais ils créent des spécificités narratives (accès, fatigue, interactions avec les institutions médicales et sociales) que le PP doit jouer honnêtement, pas punitiquement.

Classe d'origine : Bourgeoisie, petite-bourgeoisie, classe moyenne salariée, classe ouvrière stable, précariat, lumpen.

Ces choix ne déterminent pas ton capital de départ en chiffres. Ils déterminent la forme de ton capital et les complications structurelles que le PP peut t'opposer. Un CE de 15 issu d'un héritage familial n'est pas le même qu'un CE de 15 issu d'années de travail non déclaré.

Note un Énoncé d'Intersection : une phrase qui résume ta position sociale. Par exemple : « Femme noire, 28 ans, issue d'un DOM, développeuse précaire en CDD, TDAH, militante pour le droit au logement » ou « Homme blanc, 45 ans, cadre de la sous-traitance automobile depuis vingt ans, licencié économique, reconverti syndicaliste par colère ».

Étape 2 — Parcours de vie (3 tours)

Chaque tour représente une période de ta vie. Tu joues en accéléré trois passages qui ont fait ce que tu es.

Pour chaque tour :

1. Choisis ou tire au d6 un cadre de vie :

  1. Études / Formation
  2. Travail salarié
  3. Travail informel ou précaire
  4. Maladie, soin, institution
  5. Engagement militant ou communautaire
  6. Errance, marginalité, clandestinité

2. Le PP propose deux situations typiques de ce cadre. Tu choisis celle qui te parle. Il y a toujours un choix moralement ou stratégiquement ambigu.

3. Fais un jet de Destin : d60 en dessous de ton EXP (10 au départ).

  • Réussite (R ≤ EXP) : tu en ressors avec quelque chose en plus.
  • Échec (R > EXP) : tu en ressors marqué·e, contraint·e, endetté·e.
  • Catastrophe (55-60) : quelque chose de grave s'est passé. Une blessure structurelle profonde.

4. Selon le résultat, tu coches parmi les options suivantes :

  • +1 point dans une compétence pertinente (max 2 points de compétence acquis par tour)
  • +5 dans un capital pertinent
  • +1 Habileté (Carrière, Hobby ou Lien)
  • Ou une Blessure structurelle : dette, condamnation, dépendance, rupture, accident, perte

Exemple de situation au tour 2 — Travail salarié :

Le PP dit :

*« Tu travailles depuis 18 mois dans un entrepôt de e-commerce. La cadence s'accélère. Un matin, ton chef d'équipe te propose un rôle de moniteur : noter les retards de tes collègues, faire remonter les écarts. C'est 100 euros de plus par mois. Option A : tu acceptes. Option B : tu refuses et tu commences à parler à tes collègues de ce que tu observes. »*

Tu choisis. Tu fais ton jet de Destin. Selon le résultat :

  • Réussite (option A) : tu gagnes +5 CE et l'Habileté de Carrière Moniteur·rice de cadence (tu connais les rouages de la surveillance en entrepôt). Mais tu prends +1 Aliénation et un ennemi dans ton équipe.
  • Réussite (option B) : tu gagnes +5 CR, +1 point en Organiser, et une relation avec un PNJ ouvrier du même entrepôt. Tu prends un avertissement dans ton dossier.
  • Échec (option A) : tu as accepté, mais la direction t'a utilisé·e puis licencié·e. Tu as +5 CE (les salaires), une Blessure structurelle (culpabilité, isolement), et tu connais le fonctionnement interne de ces entrepôts.
  • Échec (option B) : ta tentative a été repérée. Tu as été licencié·e. Pas de CE, +5 CR, +1 CS dans les milieux militants locaux, et une dette (indemnités minimales, recherche d'emploi urgente).

Au bout de trois tours, tu as un historique, des capitaux, des compétences et un ou deux liens vivants.

Étape 3 — Horizon

Choisis ton Horizon parmi les douze proposés au chapitre suivant. L'Horizon, c'est l'archétype que tu traverses — pas ce que tu es pour toujours, mais la position que tu occupes dans la lutte en ce début de campagne.

L'Horizon te donne :

  • Un profil de répartition des 4C (comment orienter tes 60 points de capital)
  • Un profil de compétences (4 à 5 points à répartir selon tes priorités, dans les compétences indiquées)
  • 2 Habiletés d'Horizon
  • Un équipement de base (outils, ressources, accès)
  • 3 questions auxquelles répondre pour ancrer ton personnage dans la fiction

Étape 4 — Liens et réputation initiale

Lance un d6 :

  • 1–2 : 2 Proches, 1 Ennemi, 1 Dette
  • 3–4 : 3 Proches, 1 Ennemi, 2 Dettes
  • 5–6 : 4 Proches, 2 Ennemis, 2 Dettes

Pour chaque Proche, Ennemi, Dette : donne un nom, un rôle, un lien à au moins une Autorité présente dans la fiction.

Puis faites un tour de table : pour chaque personnage, un autre joueur dit comment son perso l'a déjà croisé. C'est le tissu du monde avant que ça commence.